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博物馆文创产品设计策略

作者:admin      来源:互联网      发布时间: 2021/10/19 11:05:56     浏览:
博物馆文创产品以博物馆资源本身所蕴含的历史及文化内涵为元素,通过设计赋能来提取博物馆藏品符号,从而再现并转化出具有创意性和文化性的产品。

  博物馆文创产品以博物馆资源本身所蕴含的历史及文化内涵为元素,通过设计赋能来提取博物馆藏品符号,从而再现并转化出具有创意性和文化性的产品。通过博物馆文创产品,大众能够了解馆藏品的文化价值和精神内涵,以达到传播藏品的历史及文化内容、教化大众、延续博物馆生命力的目的,所增长的商业价值和经济利润,又能够促进博物馆的可持续发展。

  1、换位——站在消费者的角度去设计

  以用户为中心的设计概念主要应用于计算机和网站设计中,后来被逐步运用到大众化的消费品设计中。虽然如今物质极度丰富,技术发展迅猛,产品多元开发,但是用户仍是产品的本质核心。只有站在用户的角度,设计出适合用户的、有用的、可用的、好用的、易用的、满足用户需求的、让用户满意的产品,才能得到用户的最终认可。博物馆在进行文创设计开发时,可运用用户研究和文化探析的方法,通过对藏品的形象、材质、色彩、功能、寓意等层次的研究,深入分析大众与藏品之间所形成的交互心理,分析的内容包括膜拜价值的成因和知识产权形象的转化,文化故事的展示和产品形态的衍生,并在博物馆各要素共同作用下形成的文化情境中寻求新的设计见解。

  博物馆文创设计初期对于目标人群的确定能够为产品设计划定范围,从而使产品结果更贴近用户需求。除此之外,利用对目标人群的差异化分析,找出交叉范围,能够创造出“无差异”产品类别和开发模式,被不同层次的用户接受,减少生产类别“过度差异化”所造成的研发及生产成本浪费,从而获得更大的市场价值和销售利润。动画电影《至爱梵高》一经播出就成为大众关注的焦点。梵高所创作的艺术作品及其传奇的一生使之成为全球最火爆的知识产权(IP)之一。这一热门知识产权也成为文创界关注的焦点,市场上关于梵高及其画作的文创产品已然十分丰富。如何能够站在用户的角度,进行有效的知识产权形象转化,从而满足用户的需求成为重点。位于香港的首家梵高主题餐厅(Van Gogh Senses)通过多元化的感官体验设计将艺术真正融入生活,并将知识产权形象在不同层面进行转化再现。Van Gogh Senses是梵高美术馆授权的一间以梵高为主题的体验店,设计将梵高应用在了餐厅、咖啡店、礼品零售和花艺的方方面面,能够让消费者全方位地感受到、闻到、看到以及享受到艺术的氛围,体会到画家背后的故事、情怀以及理念。这家餐厅即是站在消费者的角度去思考设计,在满足了消费者对于博物馆文创“好看”的基础要求之上,还带来了“好用”“好吃”的全新体验,满足了消费者了解梵高艺术的精髓等更高价值的需求。

  2、创造力+审美力的赋能作用

  可通过对消费者的分析,规范设计层次和设计目标,进而开展设计活动。在前期的设计过程中要进行两个方面的研究:

  第一是创造力的激发。创造力的获得,不仅要对时代性有良好的把握,而且要将眼光放得足够长远,从历史中汲取创作灵感。要通过设计的手段发掘民众对于文创产品的欲求“痛点”,从而切实满足个性化的市场需求。如 “唐妞”,以陕西历史博物馆的唐朝仕女俑为原型打造。这一极具创造力的知识产权形象不但时尚有趣,还具有深厚的历史文化背景,糅合了西安十三朝古都的历史文化底蕴。目前“唐妞”系列已推出唐妞公仔、抱枕、团扇、手机壳、冰箱贴、钥匙链等各类衍生品。从唐妞IP形象,入手讲述“盛世长安”和“大唐文化”的故事,宣传古都西安的旅游景点,推动旅游文化发展,拓展文创类产品的消费渠道和市场。这些创意衍生品在西安乃至全国的文创领域颇具影响,成为目前陕西最具影响力的原创IP形象之一,同时成为大唐文化的代表形象。

  第二是审美力的凝结。博物馆文创产品在表达传统的过程中,一方面要深入研究藏品的背景资料,依据其IP形象,讲好故事,做好设计,并以此为基础,进行国民审美力的历史回溯和创新;另一方面要能够进行文化传播,在设计过程中考虑产品的形态、色彩、功能等基本构成因素。除了产品本身,还要以消费者为中心进行服务设计,使消费者在与产品的交互体验过程中产生文化认知和情感认同,并最终实现博物馆文创产品的传播功能。值得注意的是,这种民族审美力具有广泛的受众范围,通过产品市场的流通性,将会形成全球文化认知,而优良的产品设计会促使产品形成强大的国际竞争力,创造更大的价值。如“法蓝瓷”,它是一种具有审美匠心的陶瓷品牌,突破了传统的形、色、质的束缚,秉承“匠心传承”的理念,从人文与艺术里获得灵感,亦从现代科技中寻求力量。它以绚丽雅致的手工彩绘、富含创意的立体浮雕,怀抱着“齐物天地美,逍遥仁者心”的美学追求,借由以自然万物为主题的艺术创作,将大自然的花鸟丰姿、虫鸣律动与原野奔放的激情巧妙地融入立体造型。

  3、展品:走下神坛,步入生活

  博物馆通过文创产品的设计缩短了藏品与消费者之间的距离,使藏品不再冰冷遥远,而是具有了情感温度。博物馆文创产品的设计应该亲切友好,能够超越藏品本身的知识产权价值,最终得到用户的好感与共鸣。因此,必须从情感的角度出发,去审视产品设计策略。美国认知心理学家唐纳德·诺曼提出了“情感化设计”概念。他将产品特质划分为功能性、有用性、易用性和愉悦性四个层面,由低到高,而情感化设计则处于顶端的位置。作为顶端层级的情感愉悦性,是设计过程中所要追求的至高目标。产品情感的表达是使产品能够与消费者形成对接关系的最直接的设计手段,在设计过程中,要通过外形设计增加产品的感官刺激元素,使消费者从多方面接受产品信息并感受博物馆文化,进而产生文化认同,最终实现情感的满足。如故宫文创产品——“故宫猫”,是由洛可可与故宫博物院共同打造的一款IP形象,洛可可经过调查研究,发现故宫中经常出现猫的身影。它被视为吉祥的象征,在清朝历代画作中频繁出现,已经成为故宫情感传达中不可或缺的一部分。因此,洛可可以猫为设计原型,对故宫的猫进行符号化的提炼,用以延续故宫猫文化的知识产权传达力和生命力。最早的经典侍卫形象——“大内咪探”,也被誉为“平安使者”,寓意它守护着故宫。这种拟人化的设计形象,拉近了消费者与博物馆之间的距离,让人能够产生亲切、欢喜的情感心理。

  好的文创设计让消费者初次接触与体验时,就能够感受到产品所带来的惊喜和愉悦,从而产生购买欲,并且经过使用能够获得持续的心灵满足。大都会博物馆推出的小黄鸭系列纪念品中:萌萌的鸭子装扮成了古埃及狮身人面像、日本武士、古罗马战士、维京海盗。小黄鸭是日常可见的洗澡专用玩具,承载了很多英国人童年的记忆符号,再配上古埃及等其他时代士兵的装备,使得这些小黄鸭成为英国国家博物馆文创中的“明星”产品,也成为一种流行文化元素。另一套木乃伊铅笔盒,以木乃伊棺材的形状为设计元素,创意性和实用性俱佳。这些设计都是通过极具视觉冲击力和表现力的形象,与生活产品结合与再造,让知识产权形象更具亲和力,而产品也因为知识产权形象被赋予文化内涵。

  另外,博物馆文创产品必须树立个性鲜明的品牌形象,通过对博物馆品牌IP形象的确立与延展,形成差异化和个性化产品的发展模式,避免与其他博物馆产品出现雷同的设计风格,造成同质化现象的发生。这种差异化设计能够让消费者获得更多让人“惊叹”的多元感官体验,从而适应时代发展的要求。台北“故宫博物院”不断地推陈出新,其博物馆知识产权获得了巨大的创作发展空间。其先后与90余家台湾本土以及国际知名厂商合作,推出了近2400种文创商品,其中包括较为常见的翠玉白菜、富春山居图等潮流知识产权。其中的翠玉白菜,可谓台北“故宫博物院”人气宝物,以它为主题的商品一直高居销售榜首,而“翠玉白菜伞”的推出依然让消费者感到“惊叹”。“翠玉白菜伞”,色彩半绿、半白,白菜的形态清新自然,晴雨两用,对于消费者来讲,这件产品不但能够传达博物馆产品的IP形象与IP气质,还能够带来美好的情感。翠玉白菜这一热门IP衍生品虽然琳琅满目,数量众多,但是“翠玉白菜伞”依然通过差异化的设计方法,让消费者获得了令人“惊叹”的视觉效果与使用体验。

  4、博物馆文创的气氛——达意与传神

  博物馆文创产品设计通过产品及服务设计的“达意”与“传神”,形成独特的文化气氛,从而获得消费者的认可。“达意”与“传神”是以形达意,以意传神。气氛是知觉和被知觉共有的现实性。它是被知觉着的现实性,即作为其在场的领地;它也是知觉者的现实性,就觉察着气氛的知觉者以一定的方式身体性地在场而言。因此,要想在设计的过程中制造气氛,就要对博物馆的三种要素进行深入且持续的研究,空间、参观者、藏品之间构成的气氛能够直接影响最终的设计表达结果。而这种从在场环境获得的设计感知、所传达的IP信息也是最直接和深入人心的。它能够充分表达出产品的深层含义,令参观者产生文化共鸣,并对产品表达的意义心领神会,产生联想。如纽约现代艺术博物馆的“HAY茶壶”,全瓷外体,内部采用了创新的Soft BrewTM浸泡系统——壶中央的超细不锈钢过滤器,在改善咖啡口感的同时,还能够让人体会到“新的一天即将开始”的仪式感,传达怡人之境,营造轻松舒适的氛围。这种气氛能够传达给消费者,并与之建立情感链接。

  5、颠覆——用科技发掘文创设计潜能

  2018年,动作捕捉、三维扫描、虚拟现实等数字技术蓬勃发展,数字化技术的多元性使博物馆的传播途径和传播渠道更加丰富、便捷和迅速,传播受众范围更加广泛,传播的影响力也获得极大增长。如,故宫博物院的增强现实(AR)日历“宫廷佳致”,设计者通过增强现实的手段,让日历“活”了起来,它能够讲述自己的故事。消费者通过这种技术对故宫博物院的文物有了更为直观的认识。博物馆文创产品的数字化技术应用,可以通过产品的流通性,打破传统博物馆的距离限制。文创产品所承载的博物馆文化信息,让其不再是某个地域、某个群体的专有资源,而是可以跨越时间、空间距离呈现在观者眼前。然而,技术是一把“双刃剑”,它既能促进经济和社会发展以造福人类,同时可能在一定条件下给人类的生存和发展带来消极后果,如年轻人对数字产品的过度沉迷和无节制使用、产品硬件材料的非生态性等。因此,为解决这样的问题,必须在设计之初就用一定的规范和限制性理论来指导设计实践,而这一限制条件就是设计伦理。

  设计伦理就是要求设计必须综合考虑人、环境、资源的因素,着眼于长远利益,发扬人性中美的、善的、真的方面,运用伦理学取得人、环境、资源的平衡和协同。著名设计师查尔斯·伊姆斯(Charles Eames)说过: “设计活动当中总是存在很多的限制问题,而这些限制中就包含伦理问题。”博物馆文创产品设计生态系统的建立,要求设计者将生态信息进行传递、表达,设计者不能单纯地为了效益而设计,而应更多地关注设计应遵循的伦理道德标准,同时在产品设计过程中始终要以伦理道德来约束自身。设计师是设计活动的策划者、执行者,掌握着设计的方法与技术。要在从产品调研、创新设计、加工制作到服务体验、市场营销的全流程设计中秉持设计伦理思想,运用伦理观去看待整个产品设计流程, 肩负伦理责任。


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